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§ 01.2

Tipi di scommessa

Cinque famiglie coprono quasi tutto il palinsesto: esito finale, totali, handicap, mercati speciali e combinate. Sotto ognuna cambia soltanto la domanda a cui la giocata risponde.

Livello
Fondamenti
Voci trattate
1X2, doppia chance, over/under, handicap, marcatori, multipla, sistema
Aggiornato
luglio 2026
Maxischermo di uno stadio che mostra il punteggio di una partita di calcio
Il tabellone chiude la partita su un solo dato — il risultato — ma su quello stesso incontro il palinsesto apre decine di mercati diversi. Foto: «Community Shield 37 - Managers shake hands» di Ronnie Macdonald · CC BY 2.0 · flickr

Esito finale: 1X2 e doppia chance

Il mercato 1X2 riguarda il risultato al termine dei tempi regolamentari: 1 vittoria della squadra di casa, X pareggio, 2 vittoria della squadra ospite. Salvo diversa indicazione del regolamento, eventuali tempi supplementari e calci di rigore non concorrono alla liquidazione.

La doppia chance copre due dei tre esiti con un'unica giocata (1X, 12, X2). La quota risultante è inferiore perché la probabilità coperta è maggiore: è una riduzione di rischio pagata in quota, non un vantaggio.

Totali: over e under

I mercati sui totali non riguardano chi vince ma quante reti (o punti, game, corner) si registrano complessivamente. La soglia è quasi sempre fissata a metà unità (2,5) proprio per escludere il pareggio esatto: over 2,5 si verifica da tre reti in su, under 2,5 da due in giù.

Lettura di una soglia

over 2,5 → 3 reti o più
under 2,5 → 0, 1 o 2 reti
over 2,0 → 3 o più; con esattamente 2 reti la puntata è rimborsata

Le soglie intere e quelle quartate (2,25 / 2,75) prevedono rimborsi totali o parziali: vanno lette sul regolamento del singolo operatore.

Handicap

L'handicap introduce un vantaggio o uno svantaggio fittizio applicato al risultato per riequilibrare due squadre di forza diversa. Con handicap −1 sulla squadra di casa, la giocata è vincente solo se quella squadra vince con almeno due reti di scarto; il risultato viene cioè ricalcolato sottraendo una rete.

Handicap −1 sulla squadra di casa · esempio illustrativo
Risultato realeRisultato con handicapEsito della giocata
2 − 01 − 0Vincente
1 − 00 − 0Perdente (pareggio corretto)
3 − 12 − 1Vincente
1 − 10 − 1Perdente

Marcatori e mercati speciali

I mercati sui marcatori pagano se un determinato giocatore segna: «primo marcatore» considera solo la prima rete, «marcatore in qualsiasi momento» qualunque rete dell'incontro. Se il giocatore non entra in campo, la giocata viene di norma rimborsata — anche qui il riferimento è il regolamento dell'operatore.

Rientrano tra i mercati speciali corner, cartellini, tiri in porta e le combinazioni predefinite del tipo «esito + over». Sono mercati a margine mediamente più alto rispetto all'1X2 della stessa partita.

Combinate: multipla e sistema

Nella multipla le quote dei singoli eventi si moltiplicano e tutti gli esiti devono risultare corretti: basta un errore per azzerare la giocata. Nel sistema la giocata viene scomposta in tutte le combinazioni di un dato ordine, così che una parte possa risultare vincente anche con un pronostico errato, a fronte di un costo complessivo maggiore.

Esempio di calcolo · multipla a tre eventi

quote 1,80 × 2,10 × 1,45 = 5,48
puntata 10,00 €
ritorno 10,00 × 5,48 = 54,80 €

Il margine dell'operatore si applica a ogni evento della combinazione, quindi si moltiplica anch'esso: più eventi si aggiungono, più il payout complessivo della giocata si abbassa.